我的世界函数系统的模块调用攻略 1.12版本函数命令系统教程
我的世调用世界1.12版本中,函数与进度系统的界函教程出现,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的数系玩笑般的预言,正式成为可能。模块命令下面99小编就给大家带来我的攻略世界函数系统的模块调用攻略。

函数系统的模块调用
对于一个完整的命令系统而言,模块一般可以分为三类:对执行顺序先后有要求的函数高频模块、对执行顺序先后无要求的系统高频模块、非高频模块。世调用在函数系统中,界函教程我们同样可以将模块分成这三类。数系为了方便后续讲解。模块命令我们作这样的攻略设定:
将 system:_main设为 glf ,并称之为主进程或者主时钟
对于上面讲到的版本三类模块,我们通过三种不同的函数方式去调用。
对执行顺序先后有要求的高频模块,在主进程中按照需要的顺序排列好来调用。对执行顺序先后没有要求的高频模块,在主进程中可以比较随意放置位置,但是一般不会考虑优先执行。特别地,如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的,可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用,而不需要放在主进程中。仅在特定情况下触发的非高频模块,在主进程中调用,但是辅以execute、scoreboard和选择器参数去控制其在合适的时候被调用,这里的选择器,包括了在1.12 pre-4中新增的if/unless的部分。
非高频模块在特定条件下激活,也在很大程度上减少了模块中大量重复出现execute的现象,并完全杜绝了超长的Conditional链,因为function中并不直接支持Conditional。不直接支持,说明可以间接支持,对吧。我们来看一个例子。
假设有红蓝两队,在开始前考虑到互殴问题不进行分队,而是采用挂tag的方式。
红队以tag=redTeam为标记,蓝队则以tag=blueTeam为标记,准备观战的玩家以tag=specTeam为标记
当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记,视为准备就绪。
如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标记。
选择了职业的玩家,其记分板项selectClass数值大于等于1
全部玩家准备就绪后,游戏进入倒计时,倒计时结束时游戏开始
倒计时未结束,有玩家脱离准备就绪的状态,则倒计时中断
条件比较多,我们先来看看怎么写这个模块,再进行分析。在这里,我们准备了一个名为gameStat的aec实体作为标记,所有游戏进程会以tag或者score的形式挂载到该实体上。请看指令部分
execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a clear
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a reset
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ scoreboard players reset @s[tag=!allReady] waitTime
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
接下来我们来慢慢分析。
首先是开始的条件。有红蓝两队,那么这两队都肯定需要有人,才能够开始,考虑到同一选择器中不能重复使用tag的参数,我们保留了区分队伍的参数,而不是区分是否准备就绪的参数。因此,第一条指令的意思是,当存在选了职业并选红队的玩家以及选了职业并选蓝队的玩家,我们给中心实体加上allReady这个标记,以表明可能满足开始条件。
至于满足条件吗?如果有未准备就绪的玩家,就说明不满足,那我们就让一个没有准备就绪的玩家来去掉allReady这个标记好了。
对于3~5行,我们放后面点讲。先看后面。满足开始条件以后,我们会给中心实体加分(使用waitTime这个记分板项),在第一刻加分后出现提示文字提示准备开始,然后进入循环计时,最后计时满了,调用system:startgame这个函数来开始游戏(这里不是例子的部分,不作说明)。
那么回过头来看3~5行,这里明显是打断的部分。打断,就是要清掉提示文字、重置计时器。如果此时都还没有进行过加分,那么我们就不必进行那三条指令,因此可以看到中间有个选择器里有score_waitTime_min=1的参数加以限制。
重点来了,我们看到这3条指令前面相当长一串execute是重复的。因为在以前用cb写的时候,这里使用了Conditional,而现在函数不直接支持Conditional,所以用了一大堆execute,但是这里我们可以稍作修改,对不对?请看下面
execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ function system:cond_breakstartcount
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
system:cond_breakstartcount.mcfunction
title @a clear
title @a reset
scoreboard players reset @s waitTime
虽然这个独立出来的子模块只有3条指令,但是如果分离出来的是30条而不是3条呢?能够节省多少功夫想必不需要解释了吧?
以上是关于函数系统模块调用的部分,当中有提到使用进度系统来调用部分独立模块,我们接下来来可以看看函数系统与进度系统联动>>>。
(责任编辑:焦点)
-
暗黑血统3是系列第三部游戏作品,最近关于游戏上线消息曝光,电商发售表显示游戏将在今年8月上线,复仇骑士将会展开什么样的故事呢,大家拭目以待吧。电脑和主机游戏零售商EB Games可能泄露了《暗黑血统3
...[详细]
-
大象大小的哺乳动物近亲二齿兽在晚三叠世出现 当时恐龙才刚进化出巨大体型
大象大小的哺乳动物近亲二齿兽Lisowicia bojani在晚三叠世出现 当时恐龙才刚进化出巨大体型神秘的地球uux.cn报道)据中国科学报宗华):想象一下,如果让一头犀牛和一只巨龟杂交然后把结果放
...[详细]
-
《青云志》电视剧独一正版同名足游,青云门齐息足艺静态示企图本日初次暴光!电视剧中富丽萧洒、迅猛凌厉青云奇术初次经由过程游戏掀示给大年夜家。暴光的足艺没有但有大年夜范围的群攻,让您体验以一敌百的萧洒,定
...[详细]
-
6月30日,次世代3D魔幻ARPG足游《永暂纪元:戒》震惊尾收,安卓&IOS单端齐仄台上线。担当十年典范,体验没有一样的古迹ARPG,便正在《永暂纪元:戒》!借有激动听心的现金大年夜奖等您拿!
...[详细]
-
知名人士爆料《使命召唤3》将在7月24日登陆PC端和XGP2024-07-23 10:27:24编辑:柒柒 《使命召唤3》
...[详细]
-
《莎木3》民圆已于来日诰日开端陆绝给众筹玩家收放PC端Epic仄台的试玩版本Key,而第一时候支到的玩家也根基皆通闭了试玩版的流程。油管播主Axel Stone便再本日放出了半小时的游戏试玩真机演示,
...[详细]
-
本周早些时候,正在索僧的State of Play活动中,《最后的逝世借者2》再次站正在了Playstation舞台的中心。那款备受玩家等候的游戏绝做已消声藏迹少达一年之暂,此次终究颁布收表将正在五个
...[详细]
-
《幻乡》足游即将开启公测 献唱主题直【主题直暴光 慎稀畅通收悟剧情】由联足归结的《没有该》,正在旋律战调性上战故事剧情完好畅通收悟。“您借是住正在我的回念里没有出去,让我们浅笑分开,让故事留下去,罢戚
...[详细]
-
无主之地3是很多玩家非常期待的游戏作品,时隔多年,这款新作消息再次放出,但是官方表示游戏不会在E3展亮相,也让很多无主之地的粉丝有些失望,不过还有一些其他作品大家到时候可以了解一下。Gearbox工作
...[详细]
-
俄罗斯和韩国科学家计划克隆勒拿河发现的史前小马驹神秘的地球uux.cn报道)俄罗斯和韩国科学家们计划克隆勒拿河小马驹。今年,研究人员在亚库特韦尔霍扬斯基区发现了这种小马驹的遗骸。这些遗骸在永久冻土30
...[详细]

《异域奇兵》宣传片曝光 扮演冒险者探索古老世界
冰冰乞助《尽天流亡》天下BOSS弄法等您去战
中国新疆塔里木盆地志留系发现最早的多鳃鱼类——锯齿宽腹鱼
一代版本一代神《山心山战记》醉觉后热面豪杰盘面
《下一个便是您》:互动影游的供变者
